Por Espartacus, Gigatron y chiki;“Esta maestría se basa en el uso de espadas, mazas y hachas. Posee una habilidad para mejorar la velocidad de ataque y la capacidad ofensiva del personaje al usar cualquier arma de este tipo. También tiene habilidades para mejorar el daño, resistencias y efectividad de golpe, al golpear seguido.
Tiene a la vez una rama que permite al personaje usar dos armas a la vez, y hacerlo de forma efectiva.
Posee también ataques masivos e invocaciones, pero no se caracteriza mucho por ello, no son tan efectivas como las que tienen otros personajes.
En conclusión es una muy buena maestría para hacer un personaje de ataque cuerpo a cuerpo, aunque tiene ciertas carencias desde el punto de vista defensivo.
Pros: Aumento considerable de daño físico y excepcional de capacidad ofensiva (en conclusión, mucha ofensiva). Combate con dos armas con efecto de área.
Contras: Pocas habilidades defensivas, ninguna aura; lo tiene todo metido en el ataque violento.”
También podéis visitar el tema entero creado por nuestros amigos.
Aquí tenéis el enlace:
http://www.titanquest-esp.com/foros/viewtopic.php?f=1&t=2882Aquí van las diferentes combinaciones de personaje que obtendréis con Guerra;
Guerra solo -------------------------------- Guerrero
Guerra/Tormenta ------------------------ Caballero
Guerra/Tierra ----------------------------- Mago de Batalla
Guerra/Espiritual ------------------------ Rompehechizos
Guerra/Sueño ----------------------------- Heraldo
Guerra/Astucia --------------------------- Asesino
Guerra/Caza ------------------------------- Ejecutor
Guerra/Naturaleza ----------------------- Campeón
Guerra/Defensa --------------------------- Conquistador
Y ahora todas las habilidades, una por una.
Una pequeña aclaración, los valores indicados son los del juego original + la expansión:
El guerrero es un experto en infligir daño físico, pero no presta mucha atención a su defensa. Con unible de maestría superior, el Guerrero puede aprender a causar daños a varios adversarios a la vez.
Barra de maestría:Proporciona preparación física y disciplina para que puedas dominar las habilidades de un guerrero.

Nl1: + 2 de fuerza/+ 2 de destreza/+ 40 de vida
Nl2: + 4 de fuerza/+ 4 de destreza/+ 80 de vida
Nl3: + 6 de fuerza/+ 6de destreza/+ 120 de vida
Nl4: + 8 de fuerza/+ 8 de destreza/+ 160 de vida
Nl5: + 10 de fuerza/+ 10 de destreza/+ 200 de vida
Nl6: + 12 de fuerza/+ 12 de destreza/+ 240 de vida
Nl7: + 14 de fuerza/+ 14 de destreza/+ 280 de vida
Nl8: + 16 de fuerza/+ 16 de destreza/+ 320 de vida
Nl9: + 18 de fuerza/+18 de destreza/+ 360 de vida
Nl10: + 20 de fuerza/+ 20 de destreza/+ 400 de vida
Nl11: + 22 de fuerza/+ 22 de destreza/+ 440 de vida
Nl12: + 24 de fuerza/+ 24 de destreza/+ 480 de vida
Nl13: + 26 de fuerza/+ 26 de destreza/+ 520 de vida
Nl14: + 28 de fuerza/+ 28 de destreza/+ 560 de vida
Nl15: + 30 de fuerza/+ 30 de destreza/+ 600 de vida
Nl16: + 32 de fuerza/+ 32 de destreza/+ 640 de vida
Nl17: + 34 de fuerza/+ 34 de destreza/+ 680 de vida
Nl18: + 36 de fuerza/+ 36 de destreza/+ 720 de vida
Nl19: + 38 de fuerza/+ 38 de destreza/+ 760 de vida
Nl20: + 40 de fuerza/+ 40 de destreza/+ 800 de vida
Nl21: + 42 de fuerza/+ 42 de destreza/+ 840 de vida
Nl22: + 44 de fuerza/+ 44 de destreza/+ 880 de vida
Nl23: + 46 de fuerza/+ 46 de destreza/+ 920 de vida
Nl24: + 48 de fuerza/+ 48 de destreza/+ 960 de vida
Nl25: + 50 de fuerza/+ 50 de destreza/+ 1000 de vida
Nl26: + 52 de fuerza/+ 52 de destreza/+ 1040 de vida
Nl27: + 54 de fuerza/+ 54 de destreza/+ 1080 de vida
Nl28: + 56 de fuerza/+ 56 de destreza/+ 1120 de vida
Nl29: + 58 de fuerza/+ 58 de destreza/+ 1160 de vida
Nl30: + 60 de fuerza/+ 60 de destreza/+ 1200 de vida
Nl31: + 62 de fuerza/+ 62 de destreza/+ 1240 de vida
Nl32: + 64 de fuerza/+ 64 de destreza/+ 1280 de vida
¡AVISO IMPORTANTE!: Los cuatro últimos niveles de cada habilidad, solo se pueden conseguir gracias a las bonificaciones que otorga el equipo.Primera columna:Entrenamiento de armas: (pasiva)
Tus años de entrenamiento con la espada, el hacha y la garrota te permiten atacar con más velocidad y reaccionar rápidamente a ataques enemigos.

Nl1: + 10% de capacidad ofensiva/+ 5% de velocidad de ataque
Nl2: + 14% de capacidad ofensiva/+ 8% de velocidad de ataque
Nl3: + 18% de capacidad ofensiva/+ 10% de velocidad de ataque
Nl4: + 24% de capacidad ofensiva/+ 12% de velocidad de ataque
Nl5: + 28% de capacidad ofensiva/+ 14% de velocidad de ataque
Nl6: + 32% de capacidad ofensiva/+ 16% de velocidad de ataque
Nl7: + 36% de capacidad ofensiva/+ 18% de velocidad de ataque
Nl8: + 42% de capacidad ofensiva/+ 20% de velocidad de ataque
Nl9: + 46% de capacidad ofensiva/+ 22% de velocidad de ataque
Nl10: + 50% de capacidad ofensiva/+ 25% de velocidad de ataque
Doble arma: (pasiva)
Aprende a luchar con eficacia blandiendo dos armas.

Nl1: 12% de probabilidad de ser efectiva
Nl2: 14% de probabilidad de ser efectiva
Nl3: 16% de probabilidad de ser efectiva
Nl4: 18% de probabilidad de ser efectiva
Nl5: 20% de probabilidad de ser efectiva
Nl6: 22% de probabilidad de ser efectiva
Nl7: 24% de probabilidad de ser efectiva
Nl8: 26% de probabilidad de ser efectiva
Nl9: 28% de probabilidad de ser efectiva
Nl10: 30% de probabilidad de ser efectiva
Doble arma letal: (1ª mejora)
Una técnica de doble arma que causa un 50% más de daño.

Nl1: 3% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl2: 4% de probabilidad de ser efectiva+ 50% de daño
Nl3: 6% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl4: 7% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl5: 9% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl6: 10% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl7: 11% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl8: 12% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl9: 13% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Nl10: 15% de probabilidad de ser efectiva/+ 50% de daño
Tijera: (2ª mejora)
Una técnica de doble arma capaz de golpear hasta a dos enemigos con una técnica de movimiento cruzado.

Nl1: 3% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/15 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl2: 4% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/30 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl3: 6% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/40 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl4: 7% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/50 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl5: 9% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/65 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl6: 10% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/80 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl7: 11% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/100 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl8: 12% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/120 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl9: 13% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/145 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl10: 15% de probabilidad de ser efectiva/90º de amplitud de ataque/2 objetivos máximo/175 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Tumulto: (3ª mejora)
Una técnica de doble arma efectiva hasta con 3 enemigos adyacentes.

Nl1: 3% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/18 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl2: 4% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/36 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl3: 6% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/48 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl4: 7% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/61 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl5: 9% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/79 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl6: 10% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/97 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl7: 11% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/119 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl8: 12% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/142 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl9: 13% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/170 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Nl10: 15% de probabilidad de ser efectiva/360º de amplitud de ataque/3 objetivos máximo/203 de daño por herida sangrante durante 5 segundos/1 segundo de aturdimiento
Segunda columna:Furia de batalla: (pasiva)
Cada ataque del enemigo puede desencadenar en ti un estado de furia de batalla que te permite infligir daño adicional e incrementa tu capacidad ofensiva temporalmente.

Nl1: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/8 de daño/+ 50% de
Capacidad ofensiva
Nl2: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/12 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl3: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/16 de dañó/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl4: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de activación/20 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl5: 8% de probabilidad de ser efectiva/10 segundos de duración/25 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl6: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/30 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl7: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/34 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl8: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/40 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl9: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/45 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl10: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/50 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl11: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/55 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl12: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/62 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl13: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/67 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl14: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/72 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl15: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/78 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Nl16: 8% de probabilidad de activación/10 segundos de duración/85 de daño/+ 50% de capacidad ofensiva
Golpe demoledor: (1ª mejora)
Te brinda la oportunidad de realizar ataques para infligir daño adicional mientras estas en estado de Furia de batalla.

Nl1: 25% de probabilidad de 25-51 de daño
Nl2: 25% de probabilidad de 37-65 de daño
Nl3: 25% de probabilidad de 50-79 de daño
Nl4: 25% de probabilidad de 63-93 de daño
Nl5: 25% de probabilidad de 76-107 de daño
Nl6: 25% de probabilidad de 90-122 de daño
Nl7: 25% de probabilidad de 104-137 de daño
Nl8: 25% de probabilidad de 118-152 de daño
Nl9: 25% de probabilidad de 133-168 de daño
Nl10: 25% de probabilidad de 148-184 de daño
Nl11: 25% de probabilidad de 163-200 de daño
Nl12: 25% de probabilidad de 179-217 de daño
Nl13: 25% de probabilidad de 195-234 de daño
Nl14: 25% de probabilidad de 211-251 de daño
Nl15: 25% de probabilidad de 228-269 de daño
Nl16: 25% de probabilidad de 245-287 de daño
Contraataque: (2ª mejora)
Te da la posibilidad de de contraatacar a un enemigo que te golpee mientras estas en estado de Furia de batalla.

Nl1: 15% de probabilidad de 18-31 por contraataque de daño
Nl2: 15% de probabilidad de 20-35 por contraataque de daño
Nl3: 15% de probabilidad de 23-39 por contraataque de daño
Nl4: 15% de probabilidad de 25-43 por contraataque de daño
Nl5: 15% de probabilidad de 30-51 por contraataque de daño
Nl6: 15% de probabilidad de 33-56 por contraataque de daño
Nl7: 15% de probabilidad de 35-64 por contraataque de daño
Nl8: 15% de probabilidad de 38-71 por contraataque de daño
Nl9: 15% de probabilidad de 40-77 por contraataque de daño
Nl10: 15% de probabilidad de 45-89 por contraataque de daño
Nl11: 15% de probabilidad de 48-98 por contraataque de daño
Nl12: 15% de probabilidad de 50-108 por contraataque de daño
Nl13: 15% de probabilidad de 53-119 por contraataque de daño
Nl14: 15% de probabilidad de 55-129 por contraataque de daño
Nl15: 15% de probabilidad de 61-143 por contraataque de daño
Nl16: 15% de probabilidad de 65-156 por contraataque de daño
Tercera columna:Esquivar ataque: (pasiva)
Incluso las armaduras más sólidas tienen sus fisuras, la mejor táctica para sobrevivir es no resultar herido.

Nl1: 3% de probabilidad de esquivar ataques
Nl2: 6% de probabilidad de esquivar ataques
Nl3: 8% de probabilidad de esquivar ataques
Nl4: 10% de probabilidad de esquivar ataques
Nl5: 12% de probabilidad de esquivar ataques
Nl6: 15% de probabilidad de esquivar ataques
Nl7: 18% de probabilidad de esquivar ataques
Nl8: 21% de probabilidad de esquivar ataques
Nl9: 23% de probabilidad de esquivar ataques
Nl10: 25% de probabilidad de esquivar ataques
Nl11: 27% de probabilidad de esquivar ataques
Nl12: 30% de probabilidad de esquivar ataques
Estandarte de batalla: (activa)
Lanza un estandarte de batalla para infundir coraje a los aliados cercanos.

Nl1: 50 de coste de energía/18 segundos de vida/180 de vida/20 segundos de duración/12 metros de radio/12% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/12 de daño/+ 16 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl2: 50 de coste de energía/20 segundos de vida/210 de vida/26 segundos de duración/12 metros de radio/15% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/25 de daño/+ 24 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl3: 50 de coste de energía/22 segundos de vida/240 de vida/32 segundos de duración/12 metros de radio/18% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/39 de daño/+ 32 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl4: 50 de coste de energía/24 segundos de vida/270 de vida/38 segundos de duración/12 metros de radio/21% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/54 de daño/+ 40 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl5: 50 de coste de energía/26 segundos de vida/300 de vida/44 segundos de duración/12 metros de radio/23% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/70 de daño/+ 48 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl6: 50 de coste de energía/28 segundos de vida/330 de vida/50 segundos de duración/12 metros de radio/25% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/87 de daño/+ 56 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl7: 50 de coste de energía/30 segundos de vida/360 de vida/56 segundos de duración/12 metros de radio/28% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/105 de daño/+ 64 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl8: 50 de coste de energía/32 segundos de vida/390 de vida/62 segundos de duración/12 metros de radio/30% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/124 de daño/+ 72 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl9: 50 de coste de energía/34 segundos de vida/420 de vida/68 segundos de duración/12 metros de radio/33% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/144 de daño/+ 80 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl10: 50 de coste de energía/36 segundos de vida/450 de vida/74 segundos de duración/12 metros de radio/36% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/166 de daño/+ 88 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl11: 50 de coste de energía/36 segundos de vida/480 de vida/80 segundos de duración/12 metros de radio/38% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/190 de daño/+ 96 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl12: 50 de coste de energía/36 segundos de vida/510 de vida/86 segundos de duración/12 metros de radio/40% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/216 de daño/+ 104 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl13: 50 de coste de energía/36 segundos de vida/540 de vida/92 segundos de duración/12 metros de radio/42% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/244 de daño/+ 112 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Nl14: 50 de coste de energía/36 segundos de vida/570 de vida/98 segundos de duración/12 metros de radio/45% de absorción de daño/+ 1 a todas las habilidades/274 de daño/+ 120 de capacidad ofensiva/- 50% de coste de energía
Triunfo: (mejora)
Pronosticando tu inevitable triunfo, el enemigo pierde toda esperanza y sus ataques se debilitan.

Nl1: 12 metros de radio/- 15% de daño/- 15% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl2: 12 metros de radio/- 20% de daño/- 20% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl3: 12 metros de radio/- 25% de daño/- 25% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl4: 12 metros de radio/- 30% de daño/- 30% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl5: 12 metros de radio/- 35% de daño/- 35% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl6: 12 metros de radio/- 40% de daño/- 40% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl7: 12 metros de radio/- 45% de daño/- 45% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl8: 12 metros de radio/- 50% de daño/- 50% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl9: 12 metros de radio/- 55% de daño/- 55% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Nl10: 12 metros de radio/- 60% de daño/- 60% de resistencia al daño/- 50% de resistencia al aturdimiento
Cuarta columna:Ataque violento: (activa)
Cuando se usa como ataque de arma predeterminado, el Ataque violento aumenta al golpear a los enemigos produciendo mayor daño. El primer golpe siempre aumenta el Ataque violento al primer nivel de habilidad y continúa aumentando hasta que llega al nivel actual de Ataque violento. Ataque violento desaparece rápidamente cuando no atacas activamente.
(Se puede utilizar con el botón izquierdo del ratón)
Nl1: 1 de coste de energía/1 nivel de carga/+ 10% de daño
Nl2: 1 de coste de energía/2 niveles de carga/+ 15% de daño
Nl3: 1 de coste de energía/3 niveles de carga/+ 19% de daño/
Nl4: 1 de coste de energía/4 niveles de carga/+ 26% de daño
Nl5: 1 de coste de energía/5 niveles de carga/+ 31% de daño
Nl6: 1 de coste de energía/6 niveles de carga/+ 37% de daño
Nl7: 1 de coste de energía/7 niveles de carga/+ 42% de daño
Nl8: 1 de coste de energía/8 niveles de carga/+ 50% de daño
Nl9: 1 de coste de energía/9 niveles de carga/+ 55% de daño
Nl10: 1 de coste de energía/10 niveles de carga/+ 63% de daño
Nl11: 1 de coste de energía/11 niveles de carga/+ 69% de daño
Nl12: 1 de coste de energía/12 niveles de carga/+ 75% de daño
Ignorar dolor: (1ª mejora)
Una concentración total en el fragor de la batalla te permite ignorar todo daño físico y por perforación.

Nl1: 3% de resistencia al daño/3% de resistencia a las perforaciones
Nl2: 6% de resistencia al daño/6% de resistencia a las perforaciones
Nl3: 8% de resistencia al daño/8% de resistencia a las perforaciones
Nl4: 10% de resistencia al daño/10% de resistencia a las perforaciones
Nl5: 12% de resistencia al daño/12% de resistencia a las perforaciones
Nl6: 15% de resistencia al daño/15% de resistencia a las perforaciones
Nl7: 16% de resistencia al daño/16% de resistencia a las perforaciones
Nl8: 17% de resistencia al daño/17% de resistencia a las perforaciones
Nl9: 18% de resistencia al daño/18% de resistencia a las perforaciones
Nl10: 20% de resistencia al daño/20% de resistencia a las perforaciones
Ralentizador: (2ª mejora)
Un ataque dirigido al enemigo que reduce su capacidad de carrera e incrementa su vulnerabilidad durante unos instantes.

Nl1: 8 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/8 de reducción de armadura Durante 6 segundos/10% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl2: 12 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/12 de reducción de armadura durante 6 segundos/15% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl3: 16 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/16 de reducción de armadura durante 6 segundos/20% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl4: 20 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/20 de reducción de armadura durante 6 segundos/25% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl5: 24 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/24 de reducción de armadura durante 6 segundos/30% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl6: 28 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/28 de reducción de armadura durante 6 segundos/35% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl7: 32 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/32 de reducción de armadura durante 6 segundos/40% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl8: 36 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/36 de reducción de armadura durante 6 segundos/45% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl9: 40 de reducción de la capacidad defensiva durante 6 segundos/40 de reducción de armadura durante 6 segundos/50% de movimiento lento durante 5 segundos
Nl10: 45 de reducción de la capacidad defensiva durante 3 segundos/45 de reducción de armadura durante 6 segundos/55% de movimiento lento durante 5 segundos
Fervor: (3ª mejora)
Te permite acumular potencia mientras diriges tu ataque hacia delante, actuando y moviéndote con mayor rapidez.

Nl1: + 6% de movimiento/+ 6% de velocidad de ataque
Nl2: + 8% de movimiento/+ 8% de velocidad de ataque
Nl3: + 10% de movimiento/+ 10% de velocidad de ataque
Nl4: + 12% de movimiento/+ 12% de velocidad de ataque
Nl5: + 14% de movimiento/+ 14% de velocidad de ataque
Nl6: + 16% de movimiento/+ 16% de velocidad de ataque
Nl7: + 18% de movimiento/+ 18% de velocidad de ataque
Nl8: + 20% de movimiento/+ 20% de velocidad de ataque
Nl9: + 22% de movimiento/+ 22% de velocidad de ataque
Nl10: + 25% de movimiento/+ 25% de velocidad de ataque
Quinta columna:Viento de guerra: (activa)
Ejecuta un devastador ataque giratorio que puede infligir daño hasta a cuatro enemigos. En un principio los golpes son menos potentes que con ataques normales, pero la eficacia aumenta con cada nivel.

Nl1: 65 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/- 25% de daño/+ 300% de movimiento
Nl2: 68 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/- 20% de daño/+ 300% de movimiento
Nl3: 71 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/- 15% de daño/+ 300% de movimiento
Nl4: 74 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/- 10% de daño/+ 300% de movimiento
Nl5: 77 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/- 5% de daño/+ 300% de movimiento
Nl6: 80 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/+ 300% de movimiento
Nl7: 83 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/+ 5% de daño/+ 300% de movimiento
Nl8: 86 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/+ 10% de daño/+ 300% de movimiento
Nl9: 89 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/+ 15% de daño/+ 300% de movimiento
Nl10: 92 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/+ 20% de daño/+ 300% de movimiento
Nl11: 95 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/+ 25% de daño/+ 300% de movimiento
Nl12: 98 de coste de energía/360º de amplitud de ataque/4 objetivos máximo/+ 30% de daño/+ 300% de movimiento
Lacerador: (mejora)
Añade heridas sangrantes a los efectos del Viento de guerra y aumenta el número de enemigos afectados. Requiere el uso de al menos una espada o hacha.

Nl1: 12 de coste de energía/1 objetivo máximo/77 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl2: 14 de coste de energía/1 objetivo máximo/95 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl3: 17 de coste de energía/2 objetivos máximo/113 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl4: 19 de coste de energía/2 objetivos máximo/133 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl5: 21 de coste de energía/2 objetivos máximo/149 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl6: 24 de coste de energía/3 objetivos máximo/172 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl7: 26 de coste de energía/3 objetivos máximo/196 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl8: 28 de coste de energía/3 objetivos máximo/220 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl9: 31 de coste de energía/4 objetivos máximo/245 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl10: 33 de coste de energía/4 objetivos máximo/271 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl11: 35 de coste de energía/4 objetivos máximo/300 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Nl12: 38 de coste de energía/5 objetivos máximo/332 de daño por herida sangrante durante 5 segundos
Sexta columna:Cuerno de guerra: (activa)
La épica llamada de tu cuerno de guerra aturde momentáneamente al enemigo.

Nl1: 52 de coste de energía/8 metros de radio/1,5-3 segundos de aturdimiento
Nl2: 54 de coste de energía/8,4 metros de radio/1,5-3,5 segundos de aturdimiento
Nl3: 56 de coste de energía/8,8 metros de radio/1,5-3,9 segundos de aturdimiento
Nl4: 58 de coste de energía/9,2 metros de radio/1,5-4,3 segundos de aturdimiento
Nl5: 60 de coste de energía/9,6 metros de radio/1,5-4,6 segundos de aturdimiento
Nl6: 62 de coste de energía/10 metros de radio/1,5-5 segundos de aturdimiento
Nl7: 64 de coste de energía/10,4 metros de radio/1,5-5,3 segundos de aturdimiento
Nl8: 66 de coste de energía/10,8 metros de radio/1,5-5,6 segundos de aturdimiento
Nl9: 68 de coste de energía/11,2 metros de radio/1,5-6 segundos de aturdimiento
Nl10: 70 de coste de energía/11,6 metros de radio/1,5-6,5 segundos de aturdimiento
Nl11: 72 de coste de energía/12 metros de radio/1,5-6,7 segundos de aturdimiento
Nl12: 74 de coste de energía/12,4 metros de radio/1,5-6,9 segundos de aturdimiento
Nl13: 76 de coste de energía/12,8 metros de radio/1,5-7,2 segundos de aturdimiento
Nl14: 78 de coste de energía/13,2 metros de radio/1,5-7,5 segundos de aturdimiento
Cuerno del destino: (mejora)
Tu cuerno de guerra presagia el fin de tus enemigos haciéndoles perder los estribos y mermando su capacidad defensiva.

Nl1: 20 de coste de energía/9% de reducción de vida del enemigo/12 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl2: 20 de coste de energía/12% de reducción de vida del enemigo/16 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl3: 20 de coste de energía/15% de reducción de vida del enemigo/20 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl4: 20 de coste de energía/18% de reducción de vida del enemigo/24 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl5: 20 de coste de energía/21% de reducción de vida del enemigo/28 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl6: 20 de coste de energía/25% de reducción de vida del enemigo/33 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl7: 20 de coste de energía/27% de reducción de vida del enemigo/36 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl8: 20 de coste de energía/30% de reducción de vida del enemigo/40 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl9: 20 de coste de energía/33% de reducción de vida del enemigo/45 de reducción de armadura durante 10 segundos
Nl10: 20 de coste de energía/36% de reducción de vida del enemigo/50 de reducción de armadura durante 10 segundos
Cuerno ancestral: (activa)
La siniestra llamada de esta antigua reliquia convoca ante ti a héroes espectrales de antaño llegados desde los Campos Elíseos para combatir de nuevo.

Nl1: 225 de coste de energía/3 invocaciones máximo/24 segundos de vida/250 de vida/300 de energía/47-53 de daño
Nl2: 225 de coste de energía/3 invocaciones máximo/24 segundos de vida/300 de vida/300 de energía/52-61 de daño
Nl3: 225 de coste de energía/3 invocaciones máximo/24 segundos de vida/350 de vida/300 de energía/57-68 de daño
Nl4: 225 de coste de energía/3 invocaciones máximo/24 segundos de vida/400 de vida/300 de energía/62-75 de daño
Nl5: 225 de coste de energía/4 invocaciones máximo/24 segundos de vida/450 de vida/300 de energía/69-86 de daño
Nl6: 225 de coste de energía/4 invocaciones máximo/24 segundos de vida/500 de vida/300 de energía/74-93 de daño
Nl7: 225 de coste de energía/4 invocaciones máximo/24 segundos de vida/550 de vida/300 de energía/79-100 de daño
Nl8: 225 de coste de energía/4 invocaciones máximo/24 segundos de vida/600 de vida/300 de energía/84-108 de daño
Nl9: 225 de coste de energía/4 invocaciones máximo/24 segundos de vida/650 de vida/300 de energía/91-118 de daño
Nl10: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/700 de vida/300 de energía/96-125 de daño
Nl11: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/750 de vida/300 de energía/101-133 de daño
Nl12: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/800 de vida/300 de energía/106-140 de daño
Nl13: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/850 de vida/300 de energía/115-151 de daño
Nl14: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/900 de vida/300 de energía/120-159 de daño
Nl15: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/950 de vida/300 de energía/125-166 de daño
Nl16: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/1000 de vida/300 de energía/130-173 de daño
Nl17: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/1050 de vida/300 de energia141-187 de daño
Nl18: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/1100 de vida/300 de energía/146-195 de daño
Nl19: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/1150 de vida/300 de energía/151-203 de daño
Nl20: 225 de coste de energía/5 invocaciones máximo/24 segundos de vida/1200 de vida/300 de energía/157-215 de daño